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PLANNING FSA
Sortie | Terrain | Organisation
DÉCEMBRE 2019
Dimanche 8 : AG Annuelle | Sartrouville | FSA
Samedi 14 au Dimanche 15 : Week-end DIL | Paris | Wild Trigger
JANVIER 2020
Dimanche 5 : Préparation HK45 #1 | Roche-Guyon | FSA
Samedi 18 : Préparation HK45 #2 | Yvelines | FSA
FEVRIER 2020
Samedi 1er : Préparation HK45 #3 | Yvelines | FSA
Samedi 15: Préparation HK45 #4 | Fontainebleau| FSA
MARS 2020
20-21 Mars: OP Frozen Woods | Meriel
AVRIL 2020
11-12 Avril : WE CSC avec le GIS | Versailles
MAI 2020
JUIN 2020
JUILLET 2020
AOÛT 2020
SEPTEMBRE 2020
OCTOBRE 2020
[AMIS DE LA FSA]
Gold
La DIL, association Milsim & Reenactement (69)
Silver
Team S.A.S (50)
1er R.I.A (75)
G0109 (26)
Groupe Seine (75)
Groupe Garonne (31)
Bronze
CPIS
Task Force 149 (49)
Task Force 31 (31)
+11
Medoc
Tomate
Angel Of Death
Wolf
zanithar
Rebraal
Commissaire Matt
ROY
Timmy !
franky
Le Corse
15 participants
Tous les scénarios qui vous passe par la tete c'est ici !
Le Corse- Date d'inscription : 05/11/2009
TOUT LES SCENARIOS QUI VOUS PASSE PAR LA TETE C'EST ICI !
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
En attendant nos propre creation , voici quelque idée a essayer au plus vite :
vip modifié :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=135920
idem mais l'histoire varie :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=124166
métal gear :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=129552
campagne dynamique :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=100652
recherche de cible (parnoia garantie) :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=109753&st=0
échange mafieux sous haute surveillance :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=128554
vip modifié :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=135920
idem mais l'histoire varie :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=124166
métal gear :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=129552
campagne dynamique :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=100652
recherche de cible (parnoia garantie) :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=109753&st=0
échange mafieux sous haute surveillance :
http://www.france-airsoft.fr/forum/index.php?showtopic=128554
Timmy !- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 15/09/2010
J'aime bien le cinquième, mais faut le préparer à l'avance (feuilles grand format, scotch, photos, crayons...) ^^
ROY- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 17/09/2010
Je les trouve toute assez stylé mais celles qui ont l'air d'en jetter un max en premier sont: metal gear, recherche de cible et l'échange sous haute surveillance.
De très très bonne idées je trouve, j'espere qu'ont testera certaines
De très très bonne idées je trouve, j'espere qu'ont testera certaines
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
je n'ai plus d'encre dans mon imprimante , si quelqu'un pouvait les imprimer et le ramener ce week-end , pour qu'on puisse les essayer !
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
- Message n°6
Crise Européenne...
C'est un scénario semi-milsim et roleplay donc peut durer plus d'une heure... Limite de billes : + ou - 500 par personnes pour ne pas casser le jeu.
2020, l'Europe va mal. Celle qui était censé faire grandir économiquement les pays de la communauté vient de subir un échec financier sans appel.
Les bourses européennes s'écroulent, et des pans extrémistes des populations européennes commencèrent à se révolter contre des gouvernements impuissants face à cette crise.
On vit alors apparaitre des milices organisées voulant renverser l'eurogouvernement mis en place pour faire face à la crise. Ces milices se doivent donc de contrôler des points stratégiques au sein de l'union européene.
Le groupe du milicien Georges Chamas, bien connu par les services secrets français comme étant un activiste anti-eurogouvernement, a été chargé de renverser le gouvernement norvégien qui possède d'importantes réserves de gaz et de pétrole servant au bon fonctionnement et au financement de l'eurogouvernement.
Pour ce faire, G.Chamas envoya une partie de son équipe récupérer, contre de l'uranium, du matériel biologique permettant de supprimer la population norvégienne s'il le fallait.
Il fit donc appel à de vieilles connaissances mafieuses pour faire cet échange.
Le but de ce scénar est de faire échouer l'échange.
(IL SERA FORMELLEMENT INTERDIT DE TIRER SUR LES VEHICULES)
il nous faut donc 4 équipes pour jouer ce scénario.
-l'équipe des miliciens
-l'équipe des mafieux
-l'équipe de FS
-l'équipe des RG
-Les équipes des miliciens et des mafieux doivent faire un échange au milieu d'un terrain vague (n'importe ou sur le csc et oui c'est grand !) et ce grâce à l'aide de véhicules, facilitants l'arrivée et l'extraction au cas ou... Avant d'arriver sur le dit terrain ils doivent s'assurer que personne ne surveille l'échange, donc doivent, si je puis dire, quadriller une partie du terrain. S'ils repèrent du mouvement suspect ils peuvent essayer de détuire tout ce qui se cache derrière ce "mouvement" (n'oublions pas que l'emport en billes est limité !), et reporter l'échange si nécessaire (des horaires mises en place ou une communication radio sera nécessaire).
Si les deux équipes arrivent à s'extrader le scénario n'est pas terminé pour autant... les deux autres équipes (FS + RG) partent donc en recherche et destruction un minimum en mode milsim, mais en gardant leur objectif initiaux (voir plus bas).
Si les deux équipes n'arrivent pas à faire l'échange et n'arrivent pas à s'extrader, les deux équipes doivent se liguer contre les FS et les RG et les détruire.
-L'équipe des FS doit essayer de récupérer le matériel radioactif et détruire l'objectif, qui est le cas présent les miliciens, et s'extrader. (ils disposent d'un véhicule s'ils le veulent).
-L'équipe des RG doit essayer de récupérer le matériel biologique, détruire les mafieux, et s'extrader à pied à l'opposé de leur position initiale sur le lieu d'extraction.
Les deux équipes de FS et RG sont au courant du rendez vous et doivent se placer en toute discrétion sur le terrain ; mais la position de l'échange restera inconnu jusqu'au dernier moment étant donné que les deux autres équipes (mafia et milice) décideront du lieu de l'échange (ainsi les équipes FS et RG devront chercher le lieu d'échange dans le but de pimenter la partie).
Enfin toutes les équipes disposeront d'un médecin qui pourra soigner 3 fois chaque personnel, le médecin ayant lui même 3 vies (toujours dans le but de ne pas casser le jeu et de le faire durer un minimum de temps).
vous pouvez commencer à donner vos avis
2020, l'Europe va mal. Celle qui était censé faire grandir économiquement les pays de la communauté vient de subir un échec financier sans appel.
Les bourses européennes s'écroulent, et des pans extrémistes des populations européennes commencèrent à se révolter contre des gouvernements impuissants face à cette crise.
On vit alors apparaitre des milices organisées voulant renverser l'eurogouvernement mis en place pour faire face à la crise. Ces milices se doivent donc de contrôler des points stratégiques au sein de l'union européene.
Le groupe du milicien Georges Chamas, bien connu par les services secrets français comme étant un activiste anti-eurogouvernement, a été chargé de renverser le gouvernement norvégien qui possède d'importantes réserves de gaz et de pétrole servant au bon fonctionnement et au financement de l'eurogouvernement.
Pour ce faire, G.Chamas envoya une partie de son équipe récupérer, contre de l'uranium, du matériel biologique permettant de supprimer la population norvégienne s'il le fallait.
Il fit donc appel à de vieilles connaissances mafieuses pour faire cet échange.
Le but de ce scénar est de faire échouer l'échange.
(IL SERA FORMELLEMENT INTERDIT DE TIRER SUR LES VEHICULES)
il nous faut donc 4 équipes pour jouer ce scénario.
-l'équipe des miliciens
-l'équipe des mafieux
-l'équipe de FS
-l'équipe des RG
-Les équipes des miliciens et des mafieux doivent faire un échange au milieu d'un terrain vague (n'importe ou sur le csc et oui c'est grand !) et ce grâce à l'aide de véhicules, facilitants l'arrivée et l'extraction au cas ou... Avant d'arriver sur le dit terrain ils doivent s'assurer que personne ne surveille l'échange, donc doivent, si je puis dire, quadriller une partie du terrain. S'ils repèrent du mouvement suspect ils peuvent essayer de détuire tout ce qui se cache derrière ce "mouvement" (n'oublions pas que l'emport en billes est limité !), et reporter l'échange si nécessaire (des horaires mises en place ou une communication radio sera nécessaire).
Si les deux équipes arrivent à s'extrader le scénario n'est pas terminé pour autant... les deux autres équipes (FS + RG) partent donc en recherche et destruction un minimum en mode milsim, mais en gardant leur objectif initiaux (voir plus bas).
Si les deux équipes n'arrivent pas à faire l'échange et n'arrivent pas à s'extrader, les deux équipes doivent se liguer contre les FS et les RG et les détruire.
-L'équipe des FS doit essayer de récupérer le matériel radioactif et détruire l'objectif, qui est le cas présent les miliciens, et s'extrader. (ils disposent d'un véhicule s'ils le veulent).
-L'équipe des RG doit essayer de récupérer le matériel biologique, détruire les mafieux, et s'extrader à pied à l'opposé de leur position initiale sur le lieu d'extraction.
Les deux équipes de FS et RG sont au courant du rendez vous et doivent se placer en toute discrétion sur le terrain ; mais la position de l'échange restera inconnu jusqu'au dernier moment étant donné que les deux autres équipes (mafia et milice) décideront du lieu de l'échange (ainsi les équipes FS et RG devront chercher le lieu d'échange dans le but de pimenter la partie).
Enfin toutes les équipes disposeront d'un médecin qui pourra soigner 3 fois chaque personnel, le médecin ayant lui même 3 vies (toujours dans le but de ne pas casser le jeu et de le faire durer un minimum de temps).
vous pouvez commencer à donner vos avis
Dernière édition par matt1024 le Mer 29 Sep - 17:16, édité 6 fois
Rebraal- Date d'inscription : 18/09/2010
Eh bah ... t es inspiré matt ^^
Faut voire la suite peut être un peu compliqué à mettre en place mais ça à l'air bien sympathique
Et en effet je ne prette ma voiture que si aucune bille ne la touche et me réserve le droit d'annuler la mission si elle est touchée ( elle est certe en mauvais état , mais c'est pas la peine de l’abîmer encore plus ) ^^
Faut voire la suite peut être un peu compliqué à mettre en place mais ça à l'air bien sympathique
Et en effet je ne prette ma voiture que si aucune bille ne la touche et me réserve le droit d'annuler la mission si elle est touchée ( elle est certe en mauvais état , mais c'est pas la peine de l’abîmer encore plus ) ^^
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
oui ça m'arrive de temps en temps ^^
et pour la voiture idem, j'ai une vieille 806 mais pas la peine de l'abimer encore plus...
et pour la voiture idem, j'ai une vieille 806 mais pas la peine de l'abimer encore plus...
Rebraal- Date d'inscription : 18/09/2010
C est ce qu'il y a de mieux les 806
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
je confirme : confort au poil, moteur indestructible 2.0 16v essence (ai déjà roulé 2000 km sans liquide de refroidissement ou presque (l'en restait dans le fond du radiateur chef chut...) et ce avec un manque flagrant d'huile... ), capacité
d'emport illimitée, sert pour les trips scénar FSA, j'en passe et des meilleurs lol
d'emport illimitée, sert pour les trips scénar FSA, j'en passe et des meilleurs lol
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
ça y est le scénar est fini je suis ouvert à toutes critiques, interventions, questions si le scénar n'est pas clair...
allez y lachez vous
allez y lachez vous
Rebraal- Date d'inscription : 18/09/2010
Manque d'inspiration pour la fin ?? ^^
Le problème c'est qu on sais ou va avoir lieux l'échange vu qu y a qu un endroit où les voitures peuvent aller ...
Le problème c'est qu on sais ou va avoir lieux l'échange vu qu y a qu un endroit où les voitures peuvent aller ...
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
C'est dans le même genre que "l'échange mafieux" , bon travail matt , pourrais tu l'imprimer , avec en plus un fiche par équipe qui leur donne tout les détails de leur mission , leur modalité de spawn et vie , leur règle d'engagement , objectif secret , enfin tout quoi ... (comme ca après un briefing général de l'histoire , chaque chef de camp brief son équipe )
Comme le dit rebraal , il faudrait laisser une grande liberté aux mafieux au niveau de la zone de rencontre , qu'il puissent s'envoyer des négociateur pour définir la zone de rencontre !
Comme ca on s'organise sa ce week end !
Comme le dit rebraal , il faudrait laisser une grande liberté aux mafieux au niveau de la zone de rencontre , qu'il puissent s'envoyer des négociateur pour définir la zone de rencontre !
Comme ca on s'organise sa ce week end !
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
yep je fais ça et j'imprime le tout !
et c'est en fait ce que je veux au niveau liberté pour la milice et les mafieux ce sera plus intéressant pour tout le monde !
et c'est en fait ce que je veux au niveau liberté pour la milice et les mafieux ce sera plus intéressant pour tout le monde !
Timmy !- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 15/09/2010
Matt ton scénario ressemble étrangement beaucoup à celui-ci
Mais bon travail pour l'histoire ;D
Moi je suis vraiment partant pour la recherche de cibles !!! ça serait trop délire la paranoïa xD
Et puis pour les autres scénarios je suppose qu'il faut être un certain nombre.. ?
Mais bon travail pour l'histoire ;D
Moi je suis vraiment partant pour la recherche de cibles !!! ça serait trop délire la paranoïa xD
Et puis pour les autres scénarios je suppose qu'il faut être un certain nombre.. ?
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
Il y ressemble en effet je m'en suis inspiré. La seule différence c'est que mon scénar est bien plus poussé niveau réalisme (milsim...) et il est parfaitement adapté au csc !
P.S : ça rend beaucoup mieux sous word !
P.S : ça rend beaucoup mieux sous word !
Dernière édition par matt1024 le Mer 29 Sep - 19:08, édité 1 fois
zanithar- [FSA] Operateur
- Date d'inscription : 11/11/2009
Matt je trouve que tu es un devin en disant que L'Europe vas mal et que tout vas se casser la figure mais je serai toi la date 2020 est un peu longue je trouve 2013 serai parfaite.
Pas 2012 ça fait trop cliché fin du monde.
Pas 2012 ça fait trop cliché fin du monde.
Dernière édition par zanithar le Mer 29 Sep - 19:11, édité 1 fois
Commissaire Matt- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 07/11/2009
t'as bien raison ! je vais modifier ça alors
Wolf- Date d'inscription : 05/11/2009
Bande de vieux apoticaire , crasseux et gâteux , pervertie par l'alcool et le temps !
Le Corse- Date d'inscription : 05/11/2009
Titre : Les Fortins
Si il y a du monde on utilise les trois zones à défendre si on est peu nombreux on en utilise que deux. Chaque carré , bleu, rouge, verts représente une zone à defendre.
Objectifs pour Chaque Équipes:
- 1er : construire un fortin ( bien sure quelque chose de fortune pas un palace, mais quelque chose de bien défendable quand même).
- 2iem: Défendre son fortin des pillages par la ou les autres équipes.
- 3iem: Aller ce réapprovisionner à la cache à munition symboliser par la figure jaune .
- 4ièm: Aller piller et dévaster le ou les fortins ennemis.
Particularités:
Sahant que il y a une cache à missile au milieu du terrain ( EN JAUNE ) chaque équipe doit envoyer une escouade pour en récuperer le maximum. ATENTION IL Y A UN INDIEN QUI EST DANS CETTE CACHE ET QUI LA DEFEND.
Sachant qu'il y a deux équipes contre nous ou une, c'est à nous de faire attention. L'équipe qui à le droit de rentré dans la cache est celle QUI A TUER l'indien pas une autre.
Les autres doivent attendre autour de la cache à une distance de 50 mètres que la transaction soit finit, et que l'équipe qui est recharger soit repartie ( A PARTIR DU MOMENT OU IL Y A UNE ÉQUIPE DANS LA CACHE A MUNITION LES AUTRES ÉQUIPES N"ONT PAS LE DROIT DE TIRER).
Pour les fortins, il y a un medic par fortin qui peux redonner la vie le nombre de fois qu'il veux à ses gars mais uniquement dans le fortin. Donc le médic est assigné à défendre le fortin. Il doit toucher pendant 10 seconde des deux mains le gars qui est touché.
Exemple je suis touché à la soute a missiles, je lève ma réplique et je retourne sans courir à mon fortin pour que mon médic me pause ses deux mains sur moi pendant 10 secondes.
OK ?
Enfin si il n'y plus de médic, donc il n'y plus de respawn-médic, chaque personnel rejoint la zone neutre en ROSE une fois qu'il est out
Si une équipe rase un fortin , ennemie elle a gagné la mission,donc fin de partie sauf il y a trois équipes sur le terrain, alors l'équipe qui a déjà rasé un fortin devra raser le dernier.
L'indien réssussite toute les 7MINUTES, chaque équipe n'a le droit de prendre qu'un missille ou que une bouteille à la fois.
Enfin durée 1H15 max .Si l'indien n'a plus de missiles ou de bouteilles à donner il rejoint l'équipe qui en possède le plus. Puis si au bout de 11H15 aucun camps n'est n'ettoyer c'est fin de partie.
Dernière édition par Le Corse le Jeu 4 Nov - 23:18, édité 1 fois
Boby_guerrier- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
faudrait peut etre faire ressuciter l'indien sinon une seul equipe pourra en profiter tout au long de la partie :s genre, des que l'indien est tué par une equipe, la cache a munition lui apartient pour disons 10 minutes le temps de recharger apres obligations pour toute les equipes de s'eloigner de la cache et l'indien ressucite ( l'indien va prendre chere xD )
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
même pas la peine de construire des fortin , a coter de tes trois point tu as des zone naturellement fortifié .
bleu : maison en ruine avec sous sol
vert : ruine avec sous sol
rouge : arbre couché avec végétation au centre d'une clairière
le coup des billes de tout le monde au même endroit sa va pas être faisable ....
a cette cache tu y met des bouteilles vide ou autre , et chaque équipe ne peut en ramener qu'une par une a son camp
chaque équipe peut piquer dans le camp de l'ennemie (1par1)
chaque équipe peut voler un objectif lors de son transport
pour le gars du centre il s'allie a l'équipe qui le touche et fait chier les autre j'usqua être touché , mais bon ca sera assez dur comme ca je suis pas sur qu'il serve .
bleu : maison en ruine avec sous sol
vert : ruine avec sous sol
rouge : arbre couché avec végétation au centre d'une clairière
le coup des billes de tout le monde au même endroit sa va pas être faisable ....
a cette cache tu y met des bouteilles vide ou autre , et chaque équipe ne peut en ramener qu'une par une a son camp
chaque équipe peut piquer dans le camp de l'ennemie (1par1)
chaque équipe peut voler un objectif lors de son transport
pour le gars du centre il s'allie a l'équipe qui le touche et fait chier les autre j'usqua être touché , mais bon ca sera assez dur comme ca je suis pas sur qu'il serve .
Angel Of Death- Date d'inscription : 08/10/2010
- Message n°23
SCENARIO "En territoire ennemi"
Scenario "En territoire ennemi"
Idée générale:
Une unité isolée de 2 à 6 personnels se trouve dans une zone hostile et doit rejoindre un point d'extraction pour s'en sortir.
Objectif de l'équipe isolée
Se rendre sur la zone d'atterrissage (Z.A.) et la tenir pendant 5 minutes (pour laisser le temps au transport de venir pour l'exfiltration).
Note importante: SEUL ce groupe connait l'emplacement de la Z.A. !!!
Objectif de l'équipe hostile
Patrouiller dans le secteur, empêcher toute infiltration ennemie, abattre toute menace.
L'équipe hostile possède un QG fixe qui coordonne les patrouilles.
En ce qui concerne la Z.A.
L'équipe isolée choisie avant la partie quel endroit du terrain sera sa Z.A. d'extraction. Il doit s'agir d'une zone plane, à découvert et d'au moins 8m par 4m (imaginez qu'un hélicoptère doit pouvoir s'y poser).
En arrivant sur la Z.A., l'équipe isolée lance un fumigène pour signaler sa présence au transport (en terme de jeu cela permet à l'équipe hostile de savoir avant la fin de partie l'emplacement de la Z.A. et donc de pouvoir réagir avant que l'équipe isolée ne soit exfiltrée).
Le point de départ de l'équipe isolée se trouve dans le coin du terrain directement opposé à l'emplacement de la Z.A.
Respawn
-Les joueurs de l'équipe isolée ne meurt pas lorsqu'ils sont mis OUT une première fois. Au lieu de cela ils sont considérés comme blessés. Il appartient alors aux joueurs de leur équipe de les transporter jusqu'à la Z.A. ou bien de les laisser sur place. Si ils sont mis OUT une seconde fois, les joueurs sont TAC ou fait prisonniers (cf. Notes).
-Les joueurs de l'équipe hostile ont un point de spawn dans leur QG. Le respawn se fait par tranche horaire toutes les t minutes (où t est une fonction du nombre de joueurs dans l'équipe hostile... ET OUI ! DÉSOLÉ JE SUIS UN SCIENTEUX DE BASE !!!).
Notes
-Les blessées de l'équipe isolée ne se déplacent pas seuls (sauf si ils rampent...) ils doivent être portés !!!
-Les blessés peuvent toujours tirer (par exemple pour mourir en héros en couvrant leurs camardes) mais si ils sont abandonnés par leurs coéquipiers et mis OUT "une deuxième fois" alors ils dépose les armes et sont fait prisonniers par l'équipe hostile.
-Si un prisonnier est transporté au QG de l'équipe hostile, il doit donner la position de la Z.A. après 10 minutes de détention au QG (ROBERT !!! VA M'CHERCHER LA DYNAMO !!!)
-Lorsque l'équipe hostile poursuit l'équipe isolée, si elle perd le contact visuel avec sa cible plus de 3 minutes alors elle doit reprendre sa patrouille en suivant les ordres initiaux du QG hostile (On les a perdus !!! Le Boss va nous tuer quand il l'apprendra !!! - Tu veux dire SI il l'apprend un jour ! - Oui... ). Remarque, cela n'empèche pas la patrouille hostile de prévenir les autres patrouilles de la dernière position connue de l'équipe isolée.
Conditions de victoire
-Équipe isolée: La moitié au moins (arrondie au demi supérieur) de l'équipe est parvenue à la Z.A. et l'a défendue pendant 5 minutes.
-Équipe hostile: Tous les ennemis ont été capturés ou mis OUT, la Z.A. n'a pas été tenue 5 minutes par l'équipe isolée (parce qu'ils ont été mis OUT sur place).
Intérêt stratégique
-Équipe isolée: progresser en territoire hostile. Appliquer FOMECBLOT. Apprendre à gérer des blessés et à développer l'esprit de cohésion (en principe on ne laisse personne sur place !).
-Équipe hostile: Contrôler un secteur. Patrouiller. Communiquer la présence de l'ennemi (Loi des 4J: Je suis dans la merde (à telle position), je vois rien (ceci), je fais pitié (cela) et je demande pardon (instructions)).
Idée générale:
Une unité isolée de 2 à 6 personnels se trouve dans une zone hostile et doit rejoindre un point d'extraction pour s'en sortir.
Objectif de l'équipe isolée
Se rendre sur la zone d'atterrissage (Z.A.) et la tenir pendant 5 minutes (pour laisser le temps au transport de venir pour l'exfiltration).
Note importante: SEUL ce groupe connait l'emplacement de la Z.A. !!!
Objectif de l'équipe hostile
Patrouiller dans le secteur, empêcher toute infiltration ennemie, abattre toute menace.
L'équipe hostile possède un QG fixe qui coordonne les patrouilles.
En ce qui concerne la Z.A.
L'équipe isolée choisie avant la partie quel endroit du terrain sera sa Z.A. d'extraction. Il doit s'agir d'une zone plane, à découvert et d'au moins 8m par 4m (imaginez qu'un hélicoptère doit pouvoir s'y poser).
En arrivant sur la Z.A., l'équipe isolée lance un fumigène pour signaler sa présence au transport (en terme de jeu cela permet à l'équipe hostile de savoir avant la fin de partie l'emplacement de la Z.A. et donc de pouvoir réagir avant que l'équipe isolée ne soit exfiltrée).
Le point de départ de l'équipe isolée se trouve dans le coin du terrain directement opposé à l'emplacement de la Z.A.
Respawn
-Les joueurs de l'équipe isolée ne meurt pas lorsqu'ils sont mis OUT une première fois. Au lieu de cela ils sont considérés comme blessés. Il appartient alors aux joueurs de leur équipe de les transporter jusqu'à la Z.A. ou bien de les laisser sur place. Si ils sont mis OUT une seconde fois, les joueurs sont TAC ou fait prisonniers (cf. Notes).
-Les joueurs de l'équipe hostile ont un point de spawn dans leur QG. Le respawn se fait par tranche horaire toutes les t minutes (où t est une fonction du nombre de joueurs dans l'équipe hostile... ET OUI ! DÉSOLÉ JE SUIS UN SCIENTEUX DE BASE !!!).
Notes
-Les blessées de l'équipe isolée ne se déplacent pas seuls (sauf si ils rampent...) ils doivent être portés !!!
-Les blessés peuvent toujours tirer (par exemple pour mourir en héros en couvrant leurs camardes) mais si ils sont abandonnés par leurs coéquipiers et mis OUT "une deuxième fois" alors ils dépose les armes et sont fait prisonniers par l'équipe hostile.
-Si un prisonnier est transporté au QG de l'équipe hostile, il doit donner la position de la Z.A. après 10 minutes de détention au QG (ROBERT !!! VA M'CHERCHER LA DYNAMO !!!)
-Lorsque l'équipe hostile poursuit l'équipe isolée, si elle perd le contact visuel avec sa cible plus de 3 minutes alors elle doit reprendre sa patrouille en suivant les ordres initiaux du QG hostile (On les a perdus !!! Le Boss va nous tuer quand il l'apprendra !!! - Tu veux dire SI il l'apprend un jour ! - Oui... ). Remarque, cela n'empèche pas la patrouille hostile de prévenir les autres patrouilles de la dernière position connue de l'équipe isolée.
Conditions de victoire
-Équipe isolée: La moitié au moins (arrondie au demi supérieur) de l'équipe est parvenue à la Z.A. et l'a défendue pendant 5 minutes.
-Équipe hostile: Tous les ennemis ont été capturés ou mis OUT, la Z.A. n'a pas été tenue 5 minutes par l'équipe isolée (parce qu'ils ont été mis OUT sur place).
Intérêt stratégique
-Équipe isolée: progresser en territoire hostile. Appliquer FOMECBLOT. Apprendre à gérer des blessés et à développer l'esprit de cohésion (en principe on ne laisse personne sur place !).
-Équipe hostile: Contrôler un secteur. Patrouiller. Communiquer la présence de l'ennemi (Loi des 4J: Je suis dans la merde (à telle position), je vois rien (ceci), je fais pitié (cela) et je demande pardon (instructions)).
La Loi des 4J, à retenir !!!
Dernière édition par Angel Of Death le Sam 6 Nov - 11:04, édité 5 fois
Angel Of Death- Date d'inscription : 08/10/2010
Un nouveau scenario. N'hésitez pas à faire par de toutes les remarques qui vous passent par la tête !
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
un bonne idée .
tout le terrain est a l'ennemie , ou seulement une zone ?
il faudrait limiter quelque zones pour l'extraction , non ?
Bonne idée le coup du prisonnier qui doit donner le lieu de l'extraction !
faudrait que tu fasse un plan !
tout le terrain est a l'ennemie , ou seulement une zone ?
il faudrait limiter quelque zones pour l'extraction , non ?
Bonne idée le coup du prisonnier qui doit donner le lieu de l'extraction !
faudrait que tu fasse un plan !
Angel Of Death- Date d'inscription : 08/10/2010
Tout le terrain est à l'ennemi. La zone d'extraction est déjà limitée par sa taille mais il faut surement mettre une condition sur la distance par rapport au point de départ...
Pour le plan, léger problème, je n'ai jamais joué sur le CSC !!!
Pour le plan, léger problème, je n'ai jamais joué sur le CSC !!!
Le Corse- Date d'inscription : 05/11/2009
Bonne remarque Boby et j'y est pensez tout l'heure, L'indien réssussite au bout de 7minutes.
Okai pour la defense des trois zones sans fortain.
Je suis plus chaux pour mettre les billes de tous au centre. Mais l'idée de mettre des missiles ou des bouteilles est une bonne idée.
Enfin j'ai oublié de Préciser qu' il y a une durée dans le temps. Le scénario ne doit pas dépasser une heure et quart. Ci l'indien n'a plus de bouteilles ou de missiles à donner c'est fin de jeux pour lui et il rejoint l'équipe qui en a le plus.
Efin au bout de 1H15 si aucun camps n'est nettoyé c'est fin de partie l'équipe vainqueur est celle qui possède le plus de bouteilles.
Okai pour la defense des trois zones sans fortain.
Je suis plus chaux pour mettre les billes de tous au centre. Mais l'idée de mettre des missiles ou des bouteilles est une bonne idée.
Enfin j'ai oublié de Préciser qu' il y a une durée dans le temps. Le scénario ne doit pas dépasser une heure et quart. Ci l'indien n'a plus de bouteilles ou de missiles à donner c'est fin de jeux pour lui et il rejoint l'équipe qui en a le plus.
Efin au bout de 1H15 si aucun camps n'est nettoyé c'est fin de partie l'équipe vainqueur est celle qui possède le plus de bouteilles.
Dernière édition par Le Corse le Ven 5 Nov - 2:25, édité 1 fois
Tomate- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 28/04/2010
AHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Medoc- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 09/12/2009
Précisons que se scenar se joue bien sur qu'avec des arques et des flèches et avec une plume dans le cu
Ok je sort
Ok je sort
Le Corse- Date d'inscription : 05/11/2009
Vas faire un scrabble sur l'autoroute toi lol.
Boby_guerrier- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
ouai dailleur pourquoi le connard au milieu serait un putain d'indien ? xD ( sa se passe dans l'iowa ? XD )
Boby_guerrier- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
Onva juste avoir un probleme d'ordre humain pour ce scenario dans le sens ou tout le monde voudra etrde le groupe isolé et si y en a que 5-6 les autres seront jaloux et pas content et si c'est la FSA on passera pour des enflures qui on toujours le meilleur role xD
ROY- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 17/09/2010
..............tu sors.......................
Angel Of Death- Date d'inscription : 08/10/2010
Bah après si il y en a qui sont têtus c'est leur problème !!!
Si il y avait tirage au sort ça pourrait éliminer le problème.
Personnellement moi je ne vois pas d'inconvénients à jouer l'équipe hostile, j'adore la chasse à l'ennemi !!!
Si il y avait tirage au sort ça pourrait éliminer le problème.
Personnellement moi je ne vois pas d'inconvénients à jouer l'équipe hostile, j'adore la chasse à l'ennemi !!!
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
alex , ca te va si je retouche le scenario avec le coup des objectif a chercher (boutille , papier collector , tout ce qu'on veut .) ?
comme ca je fignole nikel histoire que tout le monde comprenne , je te transforma l'indien en trafiquant d'Réplique et je met ca en post it .
comme ca je fignole nikel histoire que tout le monde comprenne , je te transforma l'indien en trafiquant d'Réplique et je met ca en post it .
franky- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
@Thomas : ah non , dans ce scenart la FSA doit garder le territoire , ca sera un entrainement nikel pour la radio et les compte rendu ! (tu discute pas c'est comme ca pis c'est tout !)
@angel : la za est pas trop mal , ca permet au infiltré de passer ou il veulent ! faudrait même obliger la defense a avoir des patrouilles de 2 ou 3 qui peuvent aller partout , et un groupe d'assaut plus nombreux , plus limiter , qui intervient que dans un zone donnée par les patrouille , qu'en pense tu ?
pour pas que ca soit trop dur , des que les patrouille perde le contact visuelle plus de quelque minutes ils doivent arrêter de poursuivre les infiltré et reprendre leur poutrouille , et il passe le relai au groupe d'assault , qui ratisse la zone ou il ont été vu la dernière fois , non ?
@angel : la za est pas trop mal , ca permet au infiltré de passer ou il veulent ! faudrait même obliger la defense a avoir des patrouilles de 2 ou 3 qui peuvent aller partout , et un groupe d'assaut plus nombreux , plus limiter , qui intervient que dans un zone donnée par les patrouille , qu'en pense tu ?
pour pas que ca soit trop dur , des que les patrouille perde le contact visuelle plus de quelque minutes ils doivent arrêter de poursuivre les infiltré et reprendre leur poutrouille , et il passe le relai au groupe d'assault , qui ratisse la zone ou il ont été vu la dernière fois , non ?
Angel Of Death- Date d'inscription : 08/10/2010
Il ne faut pas OBLIGER l'équipe hostile à faire des PATROUILLES, tout le truc est là !!! L'équipe hostile doit penser par elle même à la meilleur façon de garantir la sécurité de son territoire. Le but est d'amener cette équipe à prendre des décisions et à organiser des patrouilles aux bons endroits. Il faut les obliger à RÉFLÉCHIR et AGIR.
Je pense que c'est formateur !
Pour le plan, je rappelle que ce n'est qu'un exemple. La Z.A. aurait pu se trouver ailleurs puisque l'équipe isolée la choisie elle-même (par exemple sur le parking au sud terrain, alors le point de départ de l'équipe isolée aurait été le coin Nord-Ouest du terrain).
L'idée du contact visuel est très bonne je vais introduire ce changement dans le scenario !!!
Je pense que c'est formateur !
Pour le plan, je rappelle que ce n'est qu'un exemple. La Z.A. aurait pu se trouver ailleurs puisque l'équipe isolée la choisie elle-même (par exemple sur le parking au sud terrain, alors le point de départ de l'équipe isolée aurait été le coin Nord-Ouest du terrain).
L'idée du contact visuel est très bonne je vais introduire ce changement dans le scenario !!!
Le Corse- Date d'inscription : 05/11/2009
Vasy mais pas trop de modifs
Nico- Date d'inscription : 28/09/2010
Ah je kiff bien ce scénar
ALPHA09- Date d'inscription : 20/12/2012
- Message n°40
Extraction/Destruction
Nous sommes en 2011 en Afghanistan au niveau de la Kapisa (FOB TAGAB). Un groupe de taliban s'est réfugié dans les montagnes Afghanes au village de Tagab avec une bombe volée. Dans l'incapacité de les retrouver, l’ANA et l’ANP fait appelle l'armée Française pour les aider à récupérer la bombe et un officier de l’ANA qui a été pris en otage. Dans un premier temps l'armée ne parvient pas à récupérer la bombe, elle fait donc appelle aux équipes du 1er RPIMA nommé ''JEHOL''. Ils ont pour objectif de récupérer la bombe et l'otage. Un drone de reconnaissance a réussi à trouver la trace des terroristes, ils se sont séparé en deux groupes, un au Nord (Vallée d’Alasay) l'autre au Sud du village (Vallée de Bedraou), un possède l'otage et le second la bombe. Les JEHOL vont donc se séparé en deux groupes ''JEHOL 1'' et ''JEHOL 2''.
Répliques:
Terroriste: AK-47 like, RPG-7, fusils divers. Pas de fioritures sur les répliques, juste le pistoflingue (les lasers, acog, ... on oublie).
Opérateur : FAMAS, MINIMI, HK 416 -417, M4, G17, G19 etc. (attention au modèle).
Objectifs: La bombe et l’otage ne sont pas au même endroit, mais proche (typiquement, pas le même compound, mais le même village).
Opérateur:
-capturer ou détruire les terroristes.
-désamorcer la bombe ou la détruire.
Terroristes:
-Se défendre
-Extraire l’otage au fin fond de la vallée d’Alasay, et mettre la bombe au niveau de la FOB TAGAB.
Dress-code :
Opérateur :
-: Dress-code Fr: tenue 1er RPIMA
Talibans :
Vêtement de la population Afghane.
Répliques:
Terroriste: AK-47 like, RPG-7, fusils divers. Pas de fioritures sur les répliques, juste le pistoflingue (les lasers, acog, ... on oublie).
Opérateur : FAMAS, MINIMI, HK 416 -417, M4, G17, G19 etc. (attention au modèle).
Objectifs: La bombe et l’otage ne sont pas au même endroit, mais proche (typiquement, pas le même compound, mais le même village).
Opérateur:
-capturer ou détruire les terroristes.
-désamorcer la bombe ou la détruire.
Terroristes:
-Se défendre
-Extraire l’otage au fin fond de la vallée d’Alasay, et mettre la bombe au niveau de la FOB TAGAB.
Dress-code :
Opérateur :
-: Dress-code Fr: tenue 1er RPIMA
Talibans :
Vêtement de la population Afghane.
Vinou- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 06/08/2012
Comment trouver les pèlerins qui vont se déguiser en talebs :p
Boby_guerrier- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 05/11/2009
pour le deguisement c'est pas compliqué, un vieu drap marron et le tour est joué lol
Invité- Invité
@alpha09 tu aurai pu écrire "histoire vraie" en dessous de ton scenard...
Vinou- [FSA] Ancien
- Date d'inscription : 06/08/2012
Tu oublies la barbe et les sandalettes Boby